O metaverso explicado em dez ideias
Ainda não entendeu o conceito de metaverso? É mais comum do que imagina. Se juntar dez entendidos no tema, o mais provável é cada um dar uma resposta diferente. Enquanto a definição não é consensual entre a comunidade tecnológica, reunimos em dez pontos as principais ideias sobre a tecnologia que ainda está numa fase embrionária
Rita Gonçalves
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Ainda não entendeu o conceito de metaverso? É mais comum do que imagina. Se juntar dez entendidos no tema, o mais provável é cada um dar uma resposta diferente. Enquanto a definição não é consensual entre a comunidade tecnológica, reunimos em dez pontos as principais ideias sobre a tecnologia que ainda está numa fase embrionária
Tharso Vieira, head of pratical innovation na Capgemini, a partir da cidade de São Paulo, faz parte do grupo internacional que lidera a plataforma “Applied Innovation Exchange” da multinacional da área da consultadoria, que integra 21 unidades espalhadas pelo mundo. “O nosso objetivo é trabalhar na interseção entre tecnologia, experiência e business” em diversas áreas de inovação, disse, em entrevista ao Hipersuper, acrescentando que, como este tema tem vindo a ganhar peso mediático, desde há quase dois anos que tudo o que faz está ligado ao metaverso. Com a ajuda de Tharso Vieira, reunimos em 10 ideias o que se sabe sobre a tecnologia.
- O que é o metaverso
Se perguntar a dez pessoas que trabalham com metaverso em que consiste a tecnologia, o mais provável é cada uma delas dar uma resposta diferente. “Não há ainda muito consenso sobre este tema, não é um conceito consolidado, as coisas estão a ser criadas agora”, explica o head of practical innovation da Capgemini.
Vamos, então, aos factos. O conceito do metaverso nasceu em 1992. Apesar de experiências anteriores como o Second Life, em 2003, a tecnologia ganhou tração há cerca de dois anos, quando Mark Zuckerberg anunciou a troca do nome da rede social Facebook para Meta.
Sem entrar no jargão técnico, pode definir-se o metaverso como uma simulação digital da realidade. A ideia é transportar o utilizador para outra dimensão (realidade virtual) ou para uma camada digital dentro da nossa dimensão (realidade aumentada). Ou seja, podemos ter um universo puramente digital ou um universo digital dentro do mundo físico. “A realidade virtual implica entrar num outro mundo. Se o consumidor está a contruir uma casa, posso colocá-lo dentro da casa, que ainda não existe, para escolher, por exemplo, os elementos de decoração”, exemplifica.
- Experiência imersiva e metaverso
O metaverso está dentro das experiências imersivas? “Penso que é ao contrário embora, em rigor, uma experiência imersiva não está necessariamente dentro do metaverso”, explica Tharso Vieira, dando um exemplo. “Imagine uma experiência imersiva de uma montanha-russa. O utilizador coloca os óculos, anda na montanha-russa através da experiência de realidade virtual e acabou. Quando amanhã regressar à montanha-russa vai começar a experiência no início”.
Ou seja, em tese o metaverso oferece a experiência imersiva, permitindo que o utilizador interaja com outras pessoas dentro dessa experiência, tem uma economia no interior, mas pressupõe uma continuidade. “Se eu largar um copo numa experiência de metaverso em determinado sítio e depois sair, quando alguém passar ali o copo vai lá estar. A história continua independentemente de eu lá estar. Hoje é mais ou menos consensual que é assim, amanhã ninguém sabe”, salienta.
- Ambiente digital versus mundo real
“Num momento ideal do metaverso, como toda em todas as simulações, o ideal é que não se consiga distinguir o que é simulação do que é realidade”, considera Tharso Vieira, deixando claro que isto está longe de acontecer, mas arriscando uma previsão. “É difícil fazer conjeturas, mas, talvez, em 30 a 40 anos cheguemos a um ponto em que não conseguimos perceber se estamos num ambiente digital ou no mundo real”. E explica melhor a ideia que parece saída de um filme de ficção científica. “Atualmente, quando falamos em realidade virtual temos uma limitação de sentidos. O tato, o olfato, as sensações gustativas, não são ainda simulados. Mas, se estas sensações estão no nosso cérebro, a tecnologia pode evoluir para um ponto em damos indicação ao cérebro para nos fazer sentir estas sensações”. É claro que, depois, entramos noutra discussão. “Isto é bom ou ruim? Na verdade, é os dois. Pode ser fascinante e assustador, as duas coisas ao mesmo tempo”, acredita o profissional que se especializou em inovação.
- As tecnologias do metaverso
O metaverso trabalha em cima de tecnologias como a internet, “o que possibilita toda a experiência”, o 3D, que permite criar os espaços imersivos, além de game engine, salienta Tharso Vieira, elucidando que, em linha paralela, podem estar as tecnologias NFT e a blockchain, também associadas ao metaverso, mas não necessariamente. “Há quem diga, por exemplo, que todas as transações no metaverso irão ser feitas com criptomoedas. Isso não é verdade. Hoje existem vários metaversos que permitem comprar com o cartão de crédito”, exemplifica.
Outra questão importante é que não existe um metaverso, mas, sim, muitos metaversos. Existem diferentes plataformas com diferentes propósitos e modelos de negócio, das quais são exemplo Spatial, Space, Decentraland e Sandbox.
“Ouvimos muitas vezes dizer ‘vou entrar no metaverso’ e parece que vão entrar num lugar único. Quando na verdade existem vários metaversos, alguns feitos para trabalhar lá dentro, como ter reuniões de trabalho, por exemplo, outros para a parte social e de convívio, outros para educação e entretenimento”, ilustra.
A plataforma Decentraland, por exemplo, é muito utilizada pelas marcas de luxo para realizar eventos. “Tem de se comprar um terreno que custa uma fortuna. É muito caro e dá status. Gasta-se 50 milhões de dólares para fazer um evento no metaverso que três pessoas viram, mas todo o mundo ficou a saber, saiu em todos os jornais e nas redes sociais”, ironiza.
5. Quanto vale o metaverso?
Antes de mais, é preciso separar a indústria do gaming da equação, “um mercado muito maduro, desenvolvido e consolidado”. O setor de gaming é atualmente maior do que a indústria de cinema e música juntas, atira o head of practical innovation, para concluir que a tecnologia ainda está a dar os primeiros passos nas áreas de educação, entretenimento, saúde e retalho.
“As grandes empresas estão a investir para tentar criar casos de uso relevantes. Na hora que as pessoas adotarem, a tecnologia corre atrás e a experiência melhora”. É um círculo virtuoso. Para Tharso Vieira ainda estamos no início desse ciclo. “As grandes empresas e marcas estão a tentar criar coisas que sejam relevantes para as pessoas usarem, reusarem e gerar tração”.
Segundo algumas previsões, a indústria do metaverso pode valer biliões de dólares daqui a uns anos. “Quando se avançam com estes números superlativos há muita especulação porque se consideram ações de empresas ligadas ao metaverso”. No metaverso também há especulação imobiliária. “Vi uma notícia que indicava que alguém comprou um NFT de um iate por oito milhões de dólares. Não faz sentido”, desabafa.
- O modelo de negócio
Alertando que não tem capacidade para “prever o futuro”, Tharso Vieira enumera as possibilidades de modelo de negócio. “Se somos pessoas dentro do metaverso, à partida, iremos consumir lá dentro”. Ou seja, é preciso existir uma economia dentro do metaverso. Mas, como é vai funcionar? “Existem atualmente jogos que têm uma moeda própria. Outros, onde circulam criptomoedas. E ainda outros, onde utilizamos o cartão para comprar. No Decentraland, por exemplo, é necessário comprar um terreno e construir. Em outras plataformas, para termos acesso a serviços, pagamos uma assinatura. Em outros, podemos ter um ambiente no qual a publicidade paga o serviço que é gratuito para o utilizador, como é o caso do Facebook”.
Por outro lado, dentro do metaverso não só é possível comprar bens digitais como físicos. Há exemplos de marcas que, na aquisição de uns ténis em loja, oferecem o mesmo modelo em NFT para usar no avatar. Ou o contrário, na compra de uns ténis para o avatar recebem um vale para uma loja física.
O responsável sublinha que o estado de maturidade do metaverso atualmente se assemelha ao que vivíamos no final da década de 90 com a internet. “A tecnologia ainda está a gatinhar. O que dizemos aos nossos clientes é que não adianta estar hoje no metaverso com a ideia de que vão ter uma operação rentável ou aumentar as vendas das suas marcas”.
A ideia é experimentar, aprender, fomentar a inovação e criar um mindset de que que a inovação é cíclica e é necessário estar sempre pensar em coisas novas, defende, acrescentando que, em alguns anos, vamos chegar a um ponto em que a tecnologia vai atingir uma massa crítica de utilizadores e ser rentável.
“O Mark Zuckerberg avançou um horizonte de 10 a 15 anos. Eu penso que é um bom palpite, mas vivemos num mundo tão louco que dez anos facilmente podem virar seis ou 15”.
- A publicidade no metaverso
É “assustadora” a ideia de ter a publicidade a pagar o metaverso, frisa o responsável da Capgemini. “Imagine que sai de casa para ir a um shopping comprar um par de sapatos, da sua casa até à loja tem contacto com muito ruído e interferências. Vai ver muitas coisas a acontecer, o seu telefone toca, olha pela janela e vê algo, escuta uma música, do caminho do estacionamento até ao ponto de venda vê outras lojas. Ou seja, se estiver no metaverso pago pela publicidade, tudo o que vai ver foi criado com um objetivo. O dono daquilo tem o controlo total. É possível criar um ambiente, sem qualquer interferência, em que tudo é feito para te convencer a comprar alguma coisa”. É “assustador e fascinante” ao mesmo tempo.
- Os meios de acesso
Podemos aceder ao metaverso através do smartphone ou do browser, por exemplo, mas a experiência de acesso com óculos de realidade virtual é única, frisa o responsável da Capgemini. Os óculos de realidade aumentada ainda são muito caros e oferecem uma experiência pobre. Os óculos de realidade virtual são melhores e oferecem uma experiência que, apesar de ainda não ser a ideal, está muito mais avançada, explica o responsável.
“A internet é em última instância uma experiência solitária no sentido em que até podemos estar a falar pelo zoom, eu na minha casa e você na sua, a ver-nos pela câmara, mas sabemos que estamos em locais distintos. No momento em colocamos o headset, temos a sensação de estarmos fisicamente na mesma sala. Sentimos a presença das outras pessoas. Por exemplo, numa reunião, as pessoas ficam muito mais focadas e as conversas acontecem de um a forma mais natural e interessante”.
Tharso Vieira acredita que a massificação dos óculos de realidade virtual ditará a democratização do metaverso. Ressalvando a ideia de que não são necessários os óculos para aceder à tecnologia, “o metaverso vai chegar ao mainstream quando esses gadgets chegarem a um número de pessoas suficiente”.
- Estar no metaverso para criar no metaverso
“Para criar coisas no metaverso é preciso estar no metaverso”, atira Tharso Vieira. “A Capgemini tem promovido algumas reuniões dentro do metaverso, tipo uma reunião por dia, porque usar o headset mais de uma hora e meia, duas horas, torna a experiência desconfortável”.
E dá um exemplo de um caso de estudo para a marca de moda Tommy Hilfiger. “Criámos um prédio para o lançamento de uma flaghship store da marca. No dia um, desenhamos o projeto no papel e no metaverso, uma planta baixa do prédio e o chão. A partir do dia dois, todas as reuniões aconteceram lá dentro. E fomos construindo o projeto. É como se estivéssemos na obra, mas as coisas acontecem mais depressa. As paredes sobem de um dia para o outro”. A colocação das paredes acontece em tempo real? “Não é assim, aperta-se um botão e nasce a parede. Mas é da seguinte forma: ‘vamos fazer aqui uma parece daqui a aqui. Marca aí as dimensões no chão’. Quando acaba a reunião, um artista 3D monta e amanhã quando regressamos já temos a parede. Foi assim durante três semanas, todos os dias, e no final tínhamos a flagship store para apresentar à marca”, recorda.
- Privacidade e segurança
Segundo um estudo da Capgemini, 70% dos consumidores a nível global consideram o tema do metaverso muito interessante, gostavam de saber mais e já levantam preocupações em relação à privacidade e segurança dos utilizadores no metaverso. Há legislação na calha para salvaguardar os utilizadores? “Ainda não estamos num ponto em que as empresas tenham esse nível de dilema ético. O que temos hoje ainda não atinge uma massa de pessoas que leve a ter esse tipo de preocupação”, salienta Tharso Vieira, lembrando que são sempre temas relevantes e a considerar, não apenas no metaverso mas em todas as áreas. “Quando se trabalha em tecnologia o tema da cibersegurança está sempre acoplado”, finaliza.