Realidade virtual “explode nos próximos dois anos”
2016 é o ano da Realidade Virtual para a Samsung. A marca de eletrónica de consumo deixou clara a intenção de democratizar o acesso a esta tecnologia na apresentação dos seus produtos no Mobile World Congress 2016, em Barcelona, Espanha
Ana Catarina Monteiro
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2016 é o ano da Realidade Virtual para a Samsung. A marca de eletrónica de consumo deixou clara a intenção de democratizar o acesso a esta tecnologia na apresentação dos seus produtos no Mobile World Congress 2016, em Barcelona, Espanha.
No evento onde as multinacionais de tecnologia dão a conhecer as mais recentes novidades a introduzir no mercado, a marca com origem na Coreia do Sul diferenciou-se este ano pela apresentação realizada com recurso aos óculos Gear VR (Virtual Reality).
Os que assistiram à intervenção da Samsung no Mobile World Congress 2016 encontraram este dispositivo nas cadeiras e, através de uma experiência imersiva, ficaram a conhecer a nova versão dos óculos de RV, o novo smartphone ‘premium’ da marca – o Galaxy S7, assim como a câmara Gear 360º, que se assemelha a um “olho humano” e permite aos utilizadores filmarem em 360 graus as próprias imagens para visualizarem através dos óculos de Realidade Virtual.
Desta forma, a marca prevê este ano “tornar esta tecnologia acessível e promover a penetração dos óculos dentro do segmento de público dos smartphones ‘premium’”, explica em entrevista ao HIPERSUPER, Nuno Parreira, Head of Mobile Division da Samsung Portugal, que acredita que “nos próximos dois anos esta tecnologia vai estar em todo o lado”.
Tecnologia muito embrionária
“Ainda faltam idealizar muitas aplicações para uso deste aparelho”, aponta o responsável. “A prioridade desta indústria neste momento passa sobretudo pelo aperfeiçoamento da qualidade de visualização”. Para poderem ser vistas através da realidade virtual, as imagens têm que ser captadas de diferentes ângulos e montadas em 3D, “o que ainda fica bastante dispendioso para as marcas apostarem em conteúdos para esta tecnologia”.
A liberdade de movimentos e som que a tecnologia permite completam o efeito realista da experiência proporcionada pela imagem dos óculos de RV. “O maior atrativo na utilização deste produto são os potenciais locais para onde se pode transportar o utilizador”.
No último ano, a marca deu alguns exemplos das aplicações desta tecnologia no mercado. “Promovemos experiências para cativar os nosso consumidores. Transmitimos o primeiro jogo de futebol em Realidade Virtual, a nível mundial, através do Gear VR, que foi o Porto-Benfica. Depois em setembro lançamos uma experiência relacionada com uma prova de surf e terminamos o ano com um concerto dos The Gift, em comemoração dos 20 anos da banda”.
Projetos com retalhistas na manga
Depois destas demonstrações, “ algumas empresas têm procurado a Samsung, interessadas em desenvolver soluções a partir desta tecnologia para aplicarem à sua atividade”. O responsável diz que os projetos neste âmbito são sobretudo relacionados com “retalho, design industrial e turismo”. No entanto, estão ainda “numa fase inicial” e, por isso, não adianta mais pormenores. “São marcas que querem introduzir estes projetos no mercado de forma impactante”. Nuno Parreira acrescenta, ainda assim, que no retalho a tecnologia tem “elevado potencial” em experiências proporcionadas aos consumidores “dentro de loja”.
A nível mundial, a multinacional de eletrónica de consumo já levou a cabo iniciativas como ‘test drives’ virtuais para marcas de automóveis como “a BMW e a Audi”. “São soluções aplicadas em loja que ainda não chegaram a Portugal. A partir dos óculos Gear VR, os clientes podem ter toda a experiência de condução de diferentes veículos e fazerem uma viagem pela cidade sem saírem do ponto de venda. Trata-se de uma forma mais cómoda, rápida e segura de dar a conhecer os produtos”.
Além da indústria, considera que as aplicações de RV têm “maior potencialidade entre as agências de viagens, que facilmente podem transportar os clientes para os locais de destino ou dar a conhecer, por exemplo, o interior de hotéis”. As áreas da decoração, educação e mobiliário são outras das áreas apontadas pelo Head of Mobile da Samsung como as que apresentam mais aplicações possíveis deste tipo de equipamento.
A multinacional pretende, nesta primeira fase, apostar “na divulgação” dos óculos de RV, “colocando a tecnologia no segmento de smartphones ‘premium’”. “Queremos despertar a curiosidade das pessoas e que as famílias desfrutem e partilhem”.
Democratização do consumo
No mercado nacional, os óculos Gear VR, produzidos em parceria com a empresa detida pelo Facebook que desenvolve este tipo de tecnologia – a Oculus, estão disponíveis por 99,99 euros, embora para funcionar é necessário adicionar um dos ‘smartphones’ mais recentes da gama Galaxy ao aparelho. Além disso, a tecnologia necessita de aplicações de conteúdo para ser visualizado através dos óculos, motivo pelo qual “ainda está numa fase muito embrionária”.
Ainda assim, o responsável aponta para a venda de “milhares” de unidades no mercado nacional este ano, sendo que “entre um a dois anos” a tecnologia estará democratizada entre os consumidores.
A utilização dos Gear VR está ligada ao segmento ‘mobile premium’. Além dos dispositivos associados aos telemóveis ‘premium’ existem soluções, como os óculos Google Cardboard, que funcionam a partir de smartphones menos dispendiosos. Outra categoria formam as versões de ‘óculos de RV’, utilizadas sobretudo pela indústria de jogos e associadas a computador (desktop) ou Playstation 4.
Um dos segmentos de mercado que mais tem ajudado a alavancar o produto é o dos “jogos virtuais” que “quando começarem a aplicar a realidade virtual com mais intensidade vão dar um empurrão ainda maior a este segmento de mercado”, acredita o responsável.
De acordo com um estudo da autoria da SuperData, “nos últimos três anos, a indústria de ‘Gaming’ investiu 6,1 mil milhões de dólares nesta tecnologia”. A empresa de estudos de mercado considera também que 2016 é “o ano da realidade virtual”. Na sua análise, citada pelo Eurogamer.pt, a consultora diz que os dispositivos de RV chegam este ano aos “cerca de 55 milhões de utilizadores”, a “maioria no segmento mobile”, estimando que as vendas alcancem os “5,1 mil milhões de dólares”. Na Europa, no final deste ano o mercado de Realidade Virtual valerá “1, 9 mil milhões de dólares”.